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传统自发游戏的替代方法

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发表于 2018-4-8 09:34:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
传统自发游戏的替代方法

    儿童自发游戏的自然形式是随着时间的推移和经验的增长而出现的。在各种文化和各个地理区域中,虽然使用的游戏材料不同,但健康的儿童开展的游戏形式都是类似的。在一个由著名理论家参加的会议上,专家们得出的结论认为,“儿童游戏研究就是儿童游戏中的核物理研究”来比喻儿童游戏的重要性。此会议上,科学家们从不同的学科出发,对游戏的特征和目的都提出了不同的见解,他们分别从文化学、社会学、心理学、人类学、语言学和发展的观点出发来分析游戏现象。然而,与会者普遍认为,从童年到成年的不同年龄阶段有不同形式的游戏包括婴儿和母亲之间的相对简单的躲猫猫游戏、幼儿期的象征性的、假想游戏、童年后期有组织的游戏、体育运动文化、科技游戏,以及“非理性的”成人赌博、战争和性游戏,甚至是说人闲话的“无礼的游戏”等。几乎所有的人类活动,甚至那些被典型地归为娱乐、解闷、工作、休闲的活动,都具游戏的特质。
   传统的自发游戏现在有可能存在于广泛的稍稍类似游戏的活动之中。随着儿童的发展和经验的取得,游戏的取向也发生改变。例如,体育活动,尤其是青少年和成人的有组织的体育活动,完全不同于象征性的建构游戏,后者有特殊的独特解释。我们还应探讨游戏和闲暇、游戏和娱乐、游戏和休闲、游戏和工作之间的异同,因为现在看来,导致传统的自发游戏被剥夺的一个原因就是成人误解了这些相关的活动之间的差异

    游戏与有组织的体育运动
    体育文化强调外在的奖励、竞争、精英和专业技能。此外,正式的规则、教练员或裁判员、有组织的竞赛等从活动之外强制加入的内容也会存在。游戏可能会被描述成“体育活动的变体”。象征性变体被用分析游戏的不同形式,并被定义为“任何一种表达性行为的动作,它指的是转化、否定、废除或者提出普遍持有的文化编码、价值和标准的一个替代物”。儿童自发游戏与运动有很多相似之处,但是在几个关键构成上却有着不同,即自发游戏具备内在动机,没有强加的规则和权威人物,随时开始和停止、非竞争性等特征。
   比尔用好玩的(而不是竞争性的)滑板运动作为阐述运动的象征性变体的例子。滑板运动当然也要遵从竞技体育刻板的规则,但是通常所见的滑板运动没有规则,没有教练,也没有裁判。玩家自己找诀窍,自己开展比赛,决定玩多长时间,使用自己的语言、风格和服装,也不希求任何外界的奖励。在这样的游戏环境中,通常是在街道上、人行道上,沿着混凝土隧道,或是其他可以找到的地方,玩家可以自由控制他们的活动,创造他们自己的风格,开展自己的比赛,他们往往是互相帮助和互相鼓励的。滑板运动强调合作和活动的过程本身,而不是结果。这种非竞争性的环境意味着没有失败者。
    区别自发游戏和体育运动的一个中心变量就是创造性这个因素,例如,幼儿期的假想游戏与有组织的运动相比更自由,结果更开放,更多地进行过程之中的修正,更具活力,更少受规则的束缚,总之,前者更具创造性。传统的诸如追逐抓人游戏,这样的游戏形式对促进认知、社会性和身体动作的发展是很有价值的。当儿童可以准备、创造和支配自己的游戏的时候,这些游戏就能激发积极的社会化行为和创造性。而来自游戏外部的成人对儿童有组织的游戏,包括体育运动施加压力,其后果是众所周知的。

    游戏与休闲活动
    人们对闲暇最普遍的定义就是指空闲的时间,即免于工作,摆脱了强加的束缚和责任,想做什么就做什么。但是闲暇远远不止空闲的时间那么简单。“它是个人发起的、与内在愉悦性的活动联系在一起的经历”。如果这种经历是受其他人控制和指导的,那就不再是闲暇了。选择的自由和不受外界的局限才是真正的闲暇。闲暇是游戏、娱乐和“闲晃”发生的一种环境。
    20年以前,社会学家曾经预言一个闲暇时代的出现,但事实是,越来越多的工作安排使很多的双职工家庭正在经历所谓“闲暇消亡”的现实。1998年,一项由密歇根大学社会研究所开展的对3600个孩子的家庭日记的研究表明,孩子的在校学习、吃饭、睡觉以外的自由的非结构化的时间从1981年的40%下降到199725%。伴随着闲暇的消失,自由的无拘无束的自发游戏也消失了。
    在儿童的自发游戏中存在着某些内在的东西—推动力、紧张和快乐、自由自在的创造性的表达。所有文化中健康的孩子都是从婴儿期开始就进行游戏的,尽管他们的玩具可能不一样。在泥中玩耍的孩子根本就不会去想后果,这个玩具是天然的可塑的,游戏的中心内容没有任何限制。闲暇,从责任中解脱出来的时间让闲暇活动和自发活动这两种形式都有可能出现。那么,哪一种活动对儿童的发展更有益处呢?

    游戏与娱乐活动
    娱乐就是要开心、快乐,要把注意力从别的活动中转移过来。在大多数情况下,与游戏相比,娱乐所需的身体活动更少,并且不需要太多的参与,自然有别人会努力地让你开心,但是单纯的、无拘无束的游戏却不是这样的。在自发游戏中,儿童是参与其中的,要作出决定、创造机会。遍布美国的非常受欢迎的主题乐园、视频娱乐厅、度假胜地以及其他许多付费游乐场所就是让人们娱乐或高兴的,但是它们中大多数地方与最好的游乐场地、植物园、儿童博物馆以及越来越多的创造性的付费游乐场相比,在促进儿童的想象力、探究、发明、创造和建设性的社会化上,前者是不如后者的。即使福禄贝尔也理解如果认为儿童游戏仅仅是为了寻求快乐,那就犯了一个致命的错误,因为他认为游戏是人心智发展的第一条途径。喜多现代的儿童习惯于被“娱乐”,以至于他们不适应社会、不会进行智慧的、热情的社会交往以及从事创意产业。
   我们希望强调的一点是,在娱乐行业里也不乏把儿童的需要放在第一位的、有创意的设计师。有些设计/生产企业谈到了新一代“教育娱乐中心”的发展,在这个中心既没有骑乘游乐设施,也没有技术噱头或虚拟世界。它们是基于现实的,让儿童充分接触的,为儿童提供使用工具去创造自己的神奇世界、发展自己的思想、灵魂和身体的地方。在这个地方,孩子就是孩子。

   游戏与工作
   森特米哈伊把游戏解释为在自发的、本身即为目的的环境中的经验流,在这种环境中不必关心结果或现实生活的应用,通过对游戏和工作中成人的调查,他在胡伊青和凯卢瓦之后提出一种在游戏中普遍存在的游戏精神。然而,他又对这个观点进行了延伸,认同杜威和其他同时代的人的观点,认为游戏和工作的分类在很大程度上是人为的,流和巅峰体验是游戏的两个特征,也存在于工作之中。而在许多工作中,流被单调和乏味取代了。
   森特米哈伊的研究的重要意义在于取消了游戏和工作之间的硬性的、不变的划分方式,把游戏的精神的、愉悦的和流的特质(这在儿童期是普遍存在的),延伸到成人的工作和游戏中。而其中最特别的意义就在于改造了枯燥的、结构化的、冒险的游戏和工作环境,如许多游戏场地、赌场、工厂和办公室,使之融入精神的、愉悦的、促进成长的和具有创造性的游戏所具有的流的特质。
   很明显,我们尚未对游戏和相关的行为做出硬性的、不变的区别。也许,包括孩子在内,与大多数人知道什么时候工作和什么时候游戏比起来,能否准确地给它们下定义倒显得不重要了。我们与三年级学生的沟通表明,孩子们知道游戏与工作的差别。他们认为:游戏是有趣的—可以选择、不是准备好的、可以想做什么就做什么、咳哟自由地想象、创造和建造某样东西;游戏也会有产品,或者能成为一种工作;有时工作就是游戏。先在有科学研究支持这些结论。
    在一项对学前儿童和一、二年纪学生所做的研究中,温发现儿童对工作和游戏有相对一致的区分标准。而其中最重要的一个区分要素就是这个活动是不是强调性的。人必须工作,人可以游戏。其他的区分要素还包括:这项活动shibus教师或监管者设计或指导的;是否要求具体的游戏产品;有没有人来评价这个活动;这个活动是否被要求结束,还是游戏者不想玩时直接“退出”就可以了;要不要付出努力和井井有条;这个活动是困难还是容易。儿童认为有些活动是“两可的”,即部分是游戏部分是工作。总的来说,孩子们似乎非常清楚哪些是游戏哪些是工作。“游戏就是孩子的工作”的古语明显具有误导性。有些当代幼儿教育计划的开发者理解了游戏和工作之间的关系,以及研发出将游戏和工作融合起来的活动。其中最好的就是美国的高詹课程和意大利的瑞吉欧埃米莉亚课程。

   

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