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文化性游戏研究的根源

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发表于 2018-3-24 19:47:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 感统教研--Ella 于 2018-3-27 17:41 编辑

       大量关于文化、性别和游戏的研究已经开展了数十年。两部早期的出版物详尽回顾了关于文化的研究:施瓦茨曼(1978)广泛地开展了集中或者提及游戏某些方面的跨文化研究;斯劳特和东布罗夫斯基( Slaughter& Dombrowski,1989)更新了施瓦茨曼的观点,提出了关于当代游戏研究趋势的一些批判性问题。本章回顾并更新了以上两部著作,接下来又对1989年以后的跨文化和性别游戏研究进行了介绍。我们建议先阅读施瓦茨曼(1978)以及斯劳特和东布罗夫斯基(1989)的著作,以获得关于这种研究的综合的、详细的资料,为本章接下来介绍的内容做好铺垫。

        海伦·施瓦茨曼的研究海伦·施瓦茨曼( Helen Schwartzman)是第一批从人类学的视角整合儿童游戏研究的学之一。她1978年的著作《变革:儿童游戏的人类学》 Transformations: The Anthropology2 children's Play是儿童游戏研究的一个里程碑。这本书全面回顾了到那个时期为止对学术研产生影响的研究与思想。施瓦茨曼在这本书里做了很多事情。首先,她把游戏置于文化背景其次,她区别了一般意义上的游戏研究和特定的儿童游戏研究;第三,她探究了形成游戏这文化视角的意识形态和隐喻;第四,她找到了主要的理论观点,这给研究者们提出了问题,而这些问题又是研究者们能用自己的研究来回答的;最后,她提出了观点和数据证明儿童游戏与文化环境有关的重要文本,即游戏是能被群体成员“阅读”(描述和解释)的有文化意义活动( Reifel,2007)
       从人类学的视角来看,因为它关注习俗、信仰、机构和文化价值,因此儿童游戏可以满足许多目的。同成人的娱乐活动一样,儿童游戏能传达一3种文化价值,或者创造出允许文化自我维持的内聚性纽带。尽管不同文化中儿童和成人所展示游戏的数量和种类有明显大量的差异,但是,一些已经形成的共识也指出,在为儿童提供融入自己所在文化中的社会化形式这个意义儿童游戏与成人游戏不同。这种社会化的一部分可以从儿童发展的方面来理解,但文化研究的学者告诉我们,培养儿童的努力只能从他们成长的文化中去理解。儿童游戏发挥着将儿童与社会相结合的功能,而发挥这种功能的方式对每个社会而言都是具有独特意义的。
人类学家是如何描述这种社会化过程的呢?施瓦茨曼指出,在人类学家解释儿童游戏的过是中有许多暗喻。这些暗喻把游戏活动中的儿童描述为原始人、模仿者、个性受训者、猴子批评家。其中有些隐喻(如模仿者、猴子)就代表着游戏模仿的观点;游戏让儿童练习他们看到的成人做过的事并且在他们长大后自己也会这么做。这种解释验证了格罗斯(1901)的练习性游戏理论(见第一章);依据弗洛伊德的精神动力学理论,其他隐喻(如个性受训者)表明,儿童正在习得一种在自己的文化中如何去表演以及他们扮演的是谁的感觉(见第二章)所有这些暗喻都涉及了关于先天后天的争辩的一些方面,它们对“关于人类行为在多大程度上是生物性决定的、在多大程度上是环境塑造的”提出了疑间,而大多数的人类学研究倾向于环境论(即文化的)的解释。
     《变革:儿童游戏的人类学》这本书的大部分内容是施瓦茨曼对人类学的游戏文献进行深度综合的结果。在该书的许多章节中,她对如何从游戏的传播、游戏的功能、个性投射、交流和主观意义事件等方面的资料出发来更深入地理解游戏进行了说明。她对这些主题的审视使她在该书的最后一章对游戏的定义提出了问题。其中一些主题对我们而言仅仅只有历史价值而另外一些则提供了大量与发展有关的信息。不管是上述哪种情况,资料都向我们说明了游戏的共同特征,它的多样性以及我们理解游戏的各种方式。
      游戏传播现在,文化传播的概念不如它在一个世纪前,甚至半个世纪前那么流行了,尽管它还继续以不同文化的相关状态和价值、多样性和多元文化主义等这些争论的形式存在着。如果有人开始时就假设某些文化比另一些文化要“优越”,较先进的习俗从“优越”的文化传播到“不太优越”的文化中,那么“文明”文化中的习俗(如游戏)就应该出自所谓原始社会了。有些人类学家通过研究许多(一般是欧洲国家但并不限于此)不发达国家的习俗的出现开始证明较高级文化到未开化的群体的扩散或者传播,包括儿童游戏、玩具、歌曲和诗歌,例如,泰勒(1879/1971)认为墨西哥的 patolli:游戏和印度的 pachisi游戏(两种游戏都是西洋双陆棋游戏的前身)的相似不能仅仅归结于巧合,这说明游戏和其他古代墨西哥文化的伟大成果一样,肯定都是从亚洲迁移到墨西哥的。也有其他一些人类学家反对文化的高级低级之说,他们着手阐释的是每种文化都有自己本土的儿童游戏习俗,它与来自其他国家的习俗一样精致。例如,罗思(Roth,1902)对澳大利亚土著人的上百个游戏进行了归类,这些游戏包括70多个反映动物和人类象征符号的穿绳游戏。
    今天我们往往会把诸如此类的问题看成是民族中心或种族主义思想的代表。而除了这些考虑以外,我们现在仍能从这组研究中获取大量观察得到的来自世界各地不同文化中的、不同游戏形式的信息。其中有些信息是零碎的,有些则是系统和详的。我们可以看到某些游戏形式的普遍性(如追逐游戏、球类游戏、模仿游戏)以及它们在自身的文化中是如何呈现的(如发生在男孩还是女孩身上;是否在家务事做完后发生;有无大人陪同)。而我们所看不到的是人种学家们在试图回答关于传播的问题时,所忽略或错过的,关于游戏的例证或形式。而且由于早期的研究者们是在缺乏当代游戏理论指导的情况下开展研究的,因此他们留给我们的是一些极多的,现在无法理解的游戏类型(如灵敏性游戏、追求游戏、夏天玩的“小女孩”游戏等。
    创造游戏类型学的传统始于开始研究游戏传播的最初几年,直到今天这种传统仍然持续着。当代的游戏研究仍然是根据类型来进行分析的,比如说投掷和拿取游戏、弹子游戏以及跳跃游戏等。而其他学者就通过研究跳房子游戏而仿效了传播方法论的一些内容,因为这种游戏随着时空变换发展成了与性别联系着的活动(Opie&Opie,1997; Van Heenan,2000)。
   游戏功能  施瓦茨曼提出的游戏研究的第二种人类学方法解决的是功能问题。这种方法对于研究儿童发展的学者来说更为熟悉,因为它假设游戏对儿童的发展产生影响。儿童游戏的方式与融入所在社会的社会化相联系,包括获取性别角色、价值观和对社会机构的理解。游戏中的孩子还有可能开始习得一种权利关系感以及被其所在社会接受的角色。此外,游戏模式长期以来是由人种志描述来记载的。
     例如,施瓦茨曼就引用了索尔特( Salter,1974)的研究来说明澳洲土著儿童游戏如何培养他们了解自己文化中的政治、经济、“世界观”(如精神的)和“规范的”习俗。索尔特描述了诸如捉迷藏游戏和泥球打仗游戏如何让儿童做政治关系方面的准备。而经济方面的准备则来自于爬树和划小皮艇的经验,二者对经济生存都至关重要。儿童从穿绳游戏和唱歌中获得群体性世界观。假想家庭游戏和玩具娃娃游戏是按照规范参与文化活动的基础。在这里,游戏被描述为一套功能性活动,它行使着把儿童带出童年时代并为他们将来要做的事做好准备的功能。
     多数关于游戏功能的文化研究在游戏如何为人类发展服务方面都抱有同样的发展性假设或使用同样的理论词汇( Sutton- Smith,1997)。儿童游戏的这种文化研究方法与非文化视角在很多方面都是不同的。最首要的是,它把对游戏的特定描述与发生的文化背景相联系。游戏活动是根据使其变得独特的发生环境的角度来进行描述的,与此观点相联系着的一种假设是,不同的文化看同样的游戏活动,这些活动可能会有全不同的功能。某个文化中的行为模式与另一种文化中同样的行为模式可能有不同的意义。(在总结评论施瓦茨曼的部分我们还会再回到这个观点上来)
     人种志中几童游戏研究的功能性方法今天仍在继续发挥着作用,它让我们得以了解关于儿童和游戏的信息。在对非洲利比里亚的一个名叫克佩莱( Kpelle)小镇的研究中,把游戏概括为儿童日常生活和社会化的中心。虽然孩子们因为经济原因必须参与镇里的工作,但他们还是有许多机会玩各种游戏。假想的角色扮演活动(当地文化中称之为 nee-pele)能使孩子们掌握诸如耕作、编织、养家和采摘棕榈坚果的一些技能。这种假想形式对儿童实践成人角色以及就那些角色教孩子们来说都是个机会。当孩子们长大一些后,他们就会参与到下列这些游戏中sua-kpe'和 kasa(男孩子的狩猎和打架游戏)、捉迷藏游戏(即男孩女孩都可以玩的loo-pele游戏,包括 sua-ise/e,一种野生动物游戏)、绘画游戏(即女孩男孩都能玩的pelinpee)、抛石子游戏以及许多的其他游戏。这些游戏要求孩子们学会如何游戏(就像皮亚杰所说的规则19651)并“表现出一种判断力”。克佩莱这个地方很重视拥有判断力,因为对这里的居民来说,对周围环境做出理智的反应是生存所必需的。儿童的游戏包括唱歌、跳舞、讲故事和其他促进价值观习得的活动。正如成人信息提供者观察和描述的那样,游戏在培养当地儿童在成年后扮演好克佩莱居民的角色、习俗、信仰和价值观方面发挥了功能性的作用( Lancy,1996)。
       个性投射施瓦茨曼在她将游戏视为投射的讨论中对弗洛伊德以及他对儿童游戏的人类学研究所做的贡献进行了褒扬。游戏的这个独特的个性投射功能在很多方面都得到了证明。儿童游戏被认定为是一个场景,自然和教育在这个场景中共同创造出一个社会化的群体成员。同时,在这里,心理命令和每种文化的社会化影响交汇起来。游戏以特定文化的独特方式反映着投射出那些心理命令。

     作者们研究了全世界六个地方的社区,包括印度、菲律宾、冲绳岛、肯尼亚、墨西哥和美国。对儿童在这些社区成长的长期、细致的描述创造出了在各自社区中揭示自身个性发展的模型,这种模型是从儿童培养实践、社区生态,以及由此产生的成人行为、文化产物和儿童行为等方面来说明的。以规则游戏、幻想游戏和其他娱乐形式等为表现形式的游戏被看作是这种模型的产物,反映了其他因素的影响。游戏并不是在文化中去定义孩子,而是在表达“作为个体这个孩子是谁”方面发挥功能( Whiting&chid,1953; Whiting& Whiting,1975)。

     投射方法在对美国双职工家庭中一个6-7岁女孩进行的人种志游戏研究中继续使用。研究对该女孩的游戏模式(她的关于自我、善与恶、关系、女性权力、智慧、父母养育方式和性别等方面的想象性的游戏主题,她在游戏过程中所经历的阶段)进行分析。研究还提到了她与研究

者的游戏关系(认识到儿童的需要、成人的权力以及他们的关系是如何随着时间而变化的)。作者说明了儿童如何通过游戏的方式处理其在家庭和社会中成长经验,以及游戏是如何让她成长的。研究为社会性游戏的独特机会和成人试图走进儿童游戏时所面临的复杂挑战提供了证据

和深入的认识(Kely- Byrne,1989)。

     交流施瓦茨曼对作为游戏一部分内容的交流有着特殊的兴趣因为交流是她对学前儿童游戏进行经验研究的框架。假想游戏的一个必要和独有的特征就是必然发生交流。正如贝特森(1955/2000)指出的那样,游戏是一个“框定”好的活动,我们是根据这个框架,假想其他东西是真实的情况来着手进行表演的。玩宇宙怪兽时,我们并不真的是宇宙怪兽,我们只是假装自己是宇宙怪兽在进行表演和交流。贝特森使我们注意到动作的意义层,以及我们必须使用交流来使得游戏伙伴明白那些意义层。交流中一部分内容是以信号形式表现出来的框架(我们何时不作孩子而开始成为宇宙怪兽,何时又恢复当孩子),它暗示着“这是游戏”。我们被假定知道接下来的动作不能当真。假想游戏中的交流被认为是儿童未来社会性和认知性功能的一项重要的发展基础。我们需要这些去背景化的经验(把行动从真实背景中剥离出来并把它们注入游戏之中),这样才能更好地扮演角色,才能做到尽管不在此经历中但仍能思考该经验(如推测、推理),才能准确地解释他人发出的信号(如,说话和行动能表示浪漫或其他东西吗)。文化是关于共同经历、共同信仰以及对其进行互相交流的能力的社会契约中进行运转的(见第二章)。

       施瓦茨曼(1978)在一系列研究中阐述过在游戏中进行交流的复杂性以及交流中可以通过信号所传达意义的复杂性。她详细叙述了格尔茨( Geertz)在1972年做的巴厘岛斗鸡的经典研究。在这个地方,巴厘岛人之间存在的非常真实的敌对状态在暴力的斗鸡比赛中表现出来。游戏的框架(这只是一场打架游戏)把游戏者与无法表达憎恶的现实分离开来,使他们进入到一个可以表达出自己情感的游戏场景之中。她还详细叙述了本书第二章中描述过的加维(1977)提出的儿童游戏交流策略。游戏的交流性已经在许多英语国家以及非英语国家和地区中得以研究。一项研究记录了台湾幼儿园游戏中的一系列交流和框架性意义。在分析物质和社会环境对儿童使用游戏材料、空间、时间、把校外经验融入游戏之中、班级文化、社会关系和社会习俗的影响时,他们确认了带有文化特征的假想,如用黏土做甘蔗,在假装售卖之前削一下皮;当老师提示游戏时间束时,就结束假装游戏活动(“……然后我们结婚了,结束”)。在玩医生诊所游戏时,儿童明确地告诉游戏同伴怎样有礼貌地接受物品(当地文化中认可的礼貌方式“双手接物”)。儿童游戏中的交流框架反映了独特的文化意义。以上提及的这些台湾文化背景下的游戏的独特意义似乎与学校的课程结构无关( Chang& Reifel,2003; trawick-smith,2010;Liin& Reifel,1999)。

      主观有意义事件施瓦茨曼也承认,儿童游戏对游戏者而言存在着具有认知意义的因素她将之称为“动脑游戏”。儿童游戏时,他们也在进行思考和学习。人类学家和其他学者以很多方式研究过建构性意义,包括探索游戏者的思维以及游戏中的语言使用问题。施瓦茨曼回顾了皮亚杰、维果茨基和布鲁纳的研究,证明游戏中的确涉及大脑的思考(见第二章)。她还着眼于语言使用的相关研究,思考儿童游戏如何成为儿童叙述能力发展的场景。柯申布拉特吉姆利特( Kirshen秘密语言、语言比赛和规则游戏等例子都证明了全世界范围内“思维性”语言使用的多样性blatt -Gimlett,1976)的语言游戏综述提供了充足的证据证明儿童的思维是通过玩声音、玩诗歌、玩其他声音形式以及说笑话等方式参与到游戏之中的。从人类学家的观点来看,这些儿童语言游戏的例子就是他们在每日生活中所做事情的取样。相关的诸如幽默(Abrahams, 1962; Brewster, 1939: Dundes, Leach &Ozkok, 1970; Goldstein,1971:Gossen,1976:Opie &Opie, 1959: Wolfenstein, 1954)。

再近些年来的研究着眼于儿童游戏时的故事讲述。使用佩利(1981)记录儿童教室游戏叙述的方法,分析了28名学前儿童在一学年中讲述的582个故事,对这些自发生成故事的分析发现,女孩的故事反映的是与家庭关系有关的、有秩序的、家庭内部的世界,而男孩的故事则是比较活跃的、暴力的和支离破碎的;女孩的叙述更多围绕着理想人物(公主和王子),而男孩的叙述则更多地编造怪兽和坏蛋的故事。这些故事“生动地证明了年幼儿童的性别差异的社会意义”。
     斯劳特和东布罗斯基的研究美国文化的多样性以及世界许多地区的移民潮使得人们对文化在人类发展中可能发挥的作用越来越感兴趣( Greenfield& Cocking,1994)。游戏研究者们牢记多样性并试图在儿童成长过程中更多地了解他们这一方面,在此基础上,他们走在其他社会科学家们的前列。斯劳特和东布罗斯基在他们1989年的综述和研究计划中运用了施瓦茨曼“背景中的游戏”的观点来唤起大家对人类发展过程中的种族和社会经济多样性的关注。他们的兴趣主要在心理学方面,但他们也认识到心理过程很大程度上是受心理过程发生的背景影响的。这一观点的独特而有用的贡献在于他们认识到“应该扩大文化的范围,将关注文化持续性和文化非连续性背景中的代际行为传播包括进来”。文化的各个方面不仅在其原先的背景中是重要的,在它们转入新的背景中后仍然很重要,这和人们转入一个不同的文化背景时是一样的。人们迁移时,家庭会把信仰和传统一起带着,然而在新的背景下这些信仰和传统的意义可能变得不同了。斯劳特和东布罗斯基认为,对丿儿童进行研究既要在连续性的背景下开展,即文化代代相传的背景,又要在“非连续”的背景下开展,即移民导致儿童可能会受到多元文化的影响

       这种观点同样适用于对不同社会经济水平群体的研究,在这些不同的社会经济水平中,贫困或者富裕的文化可能对诸如游戏这样的发展性过程存在着影响,而且这些群体还可能存在不同的亚群体。他们的研究工作所提出的研究计划需要更多的后续研究,例如通过研究美国(或其他移民国家)不同的移民群体来思考他们的文化和游戏在新环境中的意义。

斯劳特和东布罗斯基对游戏促进发展的观点提出了挑战,他们引用了大量的论辩和其他证据对经典和规范性描述的跨文化、跨社会阶层的普遍性进行了质疑。例如,文化的、经济的差异与可能预示未来社会性、认知性功能缺失游戏中的差异是否存在着联系?如果我们赞同游戏的经典描述,并以西方文化准则为基础,那么我们有可能错误地把所看到的非西方国家的儿童戏的任何不同与发展缺陷联系起来,如学校学业成( Sutton-Smth,1983),除非我们把这些游戏中的不同表现放置到更大的文化和社会生态学之中来考( Cloyd,1980,1983)。传统的对游戏以及其相关物的描述可能在其原先的研究背景中极其合理,但是游戏的表达方式也会变化。正如斯劳特和东布罗斯基(1989)所说的,“儿童社会性的假想游戏看似是以生物性为基础,它对人类的心理成长和发展持续地起着进化发展上的促进作用”,但是“文化传播制约着游戏的表达(如数量、内容、范围、情绪、意义)。而且,久而久之,有可能游戏自身还会反作用于文化”。
    斯劳特和东布罗斯基(1989)在回顾评论以上研究的基础上,认为几乎没有哪个研究对游戏及其发展以及文化影响进行了充分的解释。儿童游戏必须放在有意义的“文化生态”或社会背景中去理解,这一点对于生活在代代不变的社会背景中的儿童,对于生活在父母移民到别的国家的背景中的儿童,或者对于生活在有多元文化表征背景中的儿童来说都是正确的。社会经济地位作为文化的一个维度是应当经常考虑到的,了解参与者的看法,包括他们的俗、信仰和价值观,对于理解儿童游戏来说是必需的。斯劳特和东布罗斯基的观点似乎与人种志的一些基本原则也是相符的。
     背景:发展性观点的扩展
     目前我们所回顾的在施瓦茨曼(1978).、斯劳特和东布罗基(1989)阐释的框架中广泛建构的学术研究在未否定传统观点的同时,对游戏的传统发展性观点提出了挑战。毫无疑问,某些儿童游戏的共同部分是与文化交叉的,因为游戏是天生的。而游戏的文化研究提出了关于游戏的哪些方面是共同的,就相同之处和不同之处我们该如何交流的严肃问题。斯劳特、东布罗斯基以及其他人对游戏发展的规范提出了疑问,但那并不意味着游戏发展的并不存在。游戏的文化研究为我们提供了更多的可供思考的儿童游戏内容,也让我们能更多地了解游戏对儿童及其家庭的意义。通过把游戏置于文化背景之中,我们又可以提出在儿童游戏时我们希望获得(如语言游戏的新形式,表达我们原本没有的那些习俗)以及我们如何与其他文化中的人论游戏(例如,如果我们把一些活动称为游戏,别人会不会认为我们说的话毫无意义而不予讨论呢?)。同样,把游戏活动置于历史背景中来考虑也是合理的,因为某一时期对男孩而言在文化上获得认可的游戏可能到了另一时期对女孩而言在文化上也是认可的( Van Heenan,2001)。在我们对研究游戏多样性的当代三个研究进行回顾之后,我们会再回到这些问题上来的。


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